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    史玉柱的營銷心得體會

    時間:2023-08-29 10:39:07 心得體會 我要投稿
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    史玉柱的營銷心得體會

      當我們有一些感想時,不如來好好地做個總結(jié),寫一篇心得體會,這樣就可以通過不斷總結(jié),豐富我們的思想。那么你知道心得體會如何寫嗎?下面是小編收集整理的史玉柱的營銷心得體會,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

    史玉柱的營銷心得體會

    史玉柱的營銷心得體會1

      《史玉柱自述:我的營銷心得》火了!營銷界、企業(yè)界、IT界、游戲界、投資界、出版界都在討論這本書。史玉柱如何把征途這款游戲打造成最賺錢的游戲并成功上市,本文從這本史玉柱迄今為止唯一公開著作中摘錄了部分內(nèi)容。看過《史玉柱自述:我的營銷心得》這本書,書中專門有提到游戲策劃,很精彩也很深刻,只能贊嘆史玉柱對人性、對產(chǎn)品是太了解了!不得不服。

      榮耀

      根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實現(xiàn)的需求。

      從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網(wǎng)游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網(wǎng)游的特征。

      一個人從網(wǎng)上找的愛情和現(xiàn)實中找的愛情是有差距的,現(xiàn)實中你看到喜歡的異性會發(fā)光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關(guān)系的。但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

      榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產(chǎn)的人經(jīng)常說的一句話,投資房地產(chǎn),最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網(wǎng)游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

      我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

      目標

      單機游戲和網(wǎng)游一樣,都有對目標的要求。

      單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機游戲的人對目標的體會會更加深刻。

      在我們的`策劃隊伍中,做過單機游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

      沒有目標管理系統(tǒng)就沒有單機游戲,而網(wǎng)絡游戲是從單機游戲發(fā)展來的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現(xiàn)在正是缺少并需要補上這一課的。

      目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續(xù)時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那么打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現(xiàn)了。

      中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

      對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應該有目標;在任何一個時間節(jié)點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

      如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經(jīng)給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因為策劃水平的問題、數(shù)值不合理的問題、細節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

      只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現(xiàn)玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關(guān)系到游戲成敗的一個關(guān)鍵。

      互動

      單機和網(wǎng)游最大的區(qū)別就在于互動。

      網(wǎng)游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網(wǎng)游互動的重要。如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網(wǎng)絡游戲。網(wǎng)游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。

      友情的需求在網(wǎng)游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現(xiàn)在發(fā)展到語音系統(tǒng)。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術(shù)應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進行豐富。

      第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關(guān)系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關(guān)系才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

      另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內(nèi)部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。

      驚喜

      驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

      我有這樣一個結(jié)論:沒有隨機性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據(jù)說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個游戲的最大特點就是隨機。

      俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

      如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

      如果我們的游戲可以做到?jīng)]有經(jīng)驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經(jīng)驗、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎?

      為什么打麻將好玩呢?

      因為它除了隨機還有努力。

      隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現(xiàn)實中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網(wǎng)絡游戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

      如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。

    史玉柱的營銷心得體會2

      大家還記得巨人倒下的事情吧,史玉柱背負上億的債去到了江蘇,開始了他新的一輪創(chuàng)業(yè)。帶有一定賭性的"史氏廣告"所向披靡,創(chuàng)造了一個又一個中國營銷界的神話。而在這些以惡俗著稱的"史氏廣告"背后,卻是史玉柱洞悉人性丶縝密策劃,敢于投入丶精于執(zhí)行的系統(tǒng)性的廣告營銷策略。

      記得從20xx年起,腦白金的廣告鋪天蓋地,形成了一道電視奇觀。相信大家還記得"今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金"。其廣告之密集,創(chuàng)造了中國廣告之最。腦白金以極短的時間迅速啟動了市場,創(chuàng)造了十幾億元的銷售奇跡,是營銷領(lǐng)域的一個成功典范。以"廣告密集轟炸"等方式為核心的本土化產(chǎn)品定位等一系列營銷策略也被稱為"腦白金式營銷"。

      整個中國民營企業(yè)領(lǐng)域?qū)κ酚裰挠洃,就像他?腦白金"廣告一樣,會縈繞大家的腦海中,揮之不去。史玉柱的營銷風格一直備受爭議,而他卻能夠在惡俗的道路上鍥而不舍的將其"腦白金式"的營銷幾乎貫穿于他所從事的每一個行業(yè)。不止于此,營銷界也不有很多人向史玉柱學習者。

      他在《史玉柱自述:我的營銷心得》一書中提到,"做營銷就得使產(chǎn)品在人們腦海中留下深刻印象。"史玉柱的名字,與營銷緊緊地捆綁在了一起。而在史玉柱的營銷案例中,又以"腦白金"的營銷最為讓人印象深刻,作為中國廣告史的異類,腦白金在中國做了20xx年廣告,連年都被評為"十大最差廣告之首",但是就是這款廣告,建立了史玉柱商業(yè)勢力的基礎。

      以下就是史玉柱自己口述的一些營銷心得:

      1、很多老人很喜歡腦白金,但是因為太貴他們不愿意自己買,但是子女給買他們就很開心,因此,腦白金是賣給有父母的年輕人的。

      2、打廣告的目標是要人記住,廣告最怕變來變?nèi),如果一變,以前的廣告效果積累就會消失。因此,廣告的效果在于積累,腦白金的廣告幾年不換。

      3、相對于廣告本身,廣告語更重要,更不能變,廣告語很重要,必須要讓人記住,病句就很容易讓人記住,"今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金"就是一個病句,這個病句用了20xx年,全中國人都記住了。

      4、九成的以上的消費品的企業(yè),其命脈在于營銷,營銷的命脈在廣告。如果公司是營銷驅(qū)動型的,那么廣告就是公司最重要的一項公司,必須一把手來抓。

      5、如果讓廣告公司做創(chuàng)意,十個創(chuàng)意有十個要瞎,因為做廣告,一定是對自己的產(chǎn)品最了解的人,對消費者體會最深刻的人,才能做好。

      6、"最佳"廣告,第二年就死掉了,"最差"的廣告,20xx年后還活著。"腦白金"廣告就是那個最差的廣告,因為播得太多,大家印象太深刻了,而大家對心里對廣告是抵觸的。但是廣告效果好壞跟對廣告的評價本身沒有關(guān)系。

      7、投放廣告要集中投放,要在某一個時間段,充分地占領(lǐng)投放渠道,形成集中優(yōu)勢,要么沒有,要么鋪天蓋地,消費者才能記住你。

      8、投放廣告投放的時機很重要,子女回家的時候,端午、中秋、春節(jié),是最重要的時間段。

      9、明星代言沒有用,用戶只對明星感興趣,對于明星打的什么廣告不感興趣。

      史玉柱口述心得的背后卻卻是在江陰和常州,進行了長達一年的`試銷。在試點城市江陰,他親自走村串鎮(zhèn),挨家挨戶地去走訪,和老太老頭拉家常。"今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金"的廣告語就來自于這些無意的"閑聊"。這個試銷期間,嘗試各種推廣丶廣告丶銷售手法。為廣告創(chuàng)意提供了足夠的依據(jù)。"保健禮品營銷"的方式和20xx年不變的廣告語就來自這些試銷活動。市場是多變的,沒有一個人能保障自己的戰(zhàn)略是百分百有效的。只有通過實戰(zhàn)的檢驗才能真正測試廣告的效應。每條"史氏廣告"都不厭其煩丶長時間地進行市場測試,雖然沒有請明星代言,但通過這種"層層歷練"的廣告的效果威力有多大!

      記得史玉柱曾對《贏在中國》的選手說:"品牌是怎么打造的?我建議你本人到消費者中間去。品牌的唯一老師是消費者。誰消費我的產(chǎn)品,我就把誰研究透,一天不研究透,我就痛苦一天。"

      史玉柱在每個省都從最小的城市開始啟動市場。他傾盡所有猛砸廣告。地方電視臺與報紙的宣傳相互交錯,對消費者進行深度說服。腦白金先從江陰起步,然后打無錫,接著啟動南京丶常熟丶常州丶吉林……這就是"星星之火,可以燎原"。隨后就順利啟動了全國市場。集中資源,集中人群,集中市場,會創(chuàng)造局部優(yōu)勢兵力,這是毛澤東戰(zhàn)略思想的精髓,現(xiàn)在史玉柱將它用在了商戰(zhàn)上。

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